エースコンバット7の表現はすでにもう古いのではないのか?(来年2018リリース予定)
最近、エースコンバット7: スカイズ・アンノウン(AceCombat 7: Skies Unknown)の紹介動画が、Youtubeでお薦めされるようになってきました。
2018年のリリース予定だそうですね。
私のACシリーズ履歴ですが、1と2をサルのように遊んだものの、3の(「コックピットの見せ方」は非常に素晴らしかったのですが)自分がある固定のキャラクターとしてストーリーが進むためか、(選択肢は多少あるものの)その内容やムービーに同調できずに序盤で脱落、以降はハードを持っていなかったこともあって全く遊べておりません。
・ エースコンバット3: エレクトロスフィア (1999)
(AC3の画面より。この半円で表示されているのが「水平線の表現」。これのお陰で「自分が上を向いているのか、下を向いているのか、横を向いているのか」が直感で分かります。本物の戦闘機パイロットでも視界不良の中では空間失調を起こすことがあると言われていますので、重力・引力・遠心力を感じ取ることが不可能なゲーム上で直感で自機が向いている方向が分かるこのアイデアは本当に素晴らしかったと思います)
その後PCを購入し、コンバットフライトシミュレーターで遊ぶように。主に遊んだタイトルは「SEF2000(DID社)」「Su-27 FLANKER(SSI社)」「F/A-18 HORNET 3.0(GSC社)」です。Windows95の頃のフライトシム御三家だったと思います。(Jane'sシリーズは、F-15以外はイマイチだったかなと)
特にSEF2000は当時初めてまともなネット対戦が出来るフライトシムということで、夜な夜なKALIに繋いでは全国の猛者に後ろを取られていた思い出が。カナード+デルタ翼のため高速旋回能力が高かった(ゆえに戻したときの揺り戻しがひどく、それを制御できるテクニックが求められた)同機は、回転砲台とも言われていました。
・ Super EF2000 (1995-1996)
この御三家の中では一番ライト。(操縦は)
テクスチャが使われ始めたころの作品で、その美しさは当時としてはなかなかのものだったと思います。しかしこの作品の凄いところは「ミッション・プランナー」と「ダイナミック・キャンペーン」。自機の戦果がキャンペーンに反映されるダイナミック・キャンペーンと、ミッションを出来るだけ有利に進めるために搭載兵装や進路どころか巡航高度、侵入経路・高度、脱出経路・高度などを事前に登録変更できるミッション・プランナーはとても楽しかったです。
空港を管制塔にアクセスして離陸、レーダー網と敵機の薄い経路を燃料節約のため高高度で片肺飛行(エンジン1基を停止)にて巡航、目標に近づいたらレーダー網をかい潜るため超低空飛行で侵入、目標付近で爆撃のためにポップアップ(急上昇)、反転し目標を補足して爆弾投下後、アフターバーナーを焚いて戦闘空域から脱出、友軍の多い空域を目指しつつ敵機に補足されたら燃料消費を確認しながら戦闘、無事に脱出できたら自軍空港へというプランを、事前にオートパイロットにいろいろセット。
そして慎重に2時間掛けて目標に到達したものの敵機に補足され、一部爆撃したものの残りの搭載爆弾を全投機し交戦しながら全力で敵空域脱出、1・2機落としたがこちらも片翼を無くし片側エンジン死亡、言うことを聞かない自機をだましだまし自軍空港まで2時間掛けて戻り、ダメージでまともに表示されない電子機器を無視して目視のみで滑走路へ侵入、やった助かったと思ったら片側の着陸脚が損傷のため降りておらず、滑走路上で機体がもんどり打って爆発炎上。ミッション・フェイルド。
この御三家の中ではコンピュータ補正のフライ・バイ・ワイヤ搭載機のシムのため操縦が容易で、リアルな挙動も表現しながら簡単に空を自由に飛べる楽しさを教えてくれつつ、戦場の厳しさ・陰鬱さを感じさせてくれた名作だと思っています。
・ Su-27 FLANKER (1996-1997)
この御三家の中では一番ハード。(操縦もミッションもエディターの使いやすさも)
テクスチャなど無く、ポリゴンごりごりで挙動もリアルな硬派シム。トリムを調整しなければまともにまっすぐ飛ばない(おかげでトリム調整とは何たるかが分かる)このシムは、飛んでいる空気感を唯一感じさせてくれました。
キャンペーンなど無く単発のミッションが大量にあるのみで、ミッション・プランナーも 使い方がよく分からず、お気に入りのミッションをただただ繰り返し遊ぶのみ。なにかこう自動車教習所に通っているような「できるようにならなければいけない」強迫観念にとらわれていましたね。このシムでの着陸は、これで出来ればどんなシムでも通用すると言われるくらいシビアで、最初は着陸ばかりやっていました。数十回は滑走路侵入直後に爆発していましたね。
この御三家の中では唯一、DCS Worldとして現在に至っています。
・ F/A-18 HORNET 3.0 (1997)
この御三家の中ではミドルレンジ。(操縦性は非常に素直だが、ミッションが極悪。SAM恐い)
もともとはMacのフライトシムで、3.0からWindowsにもリリースされるように。これもテクスチャなど無くポリゴンごりごりですが、FLANKERより地上オブジェクトが多いせいかポリゴンだけなのに風景が美しいと思ったものです。
この御三家の中では唯一ある空母着艦以外は非常に操作しやすく(ただしFLANKERで慣れたおかげと思われる)、そのせいかあまり空気感を感じられなかった記憶があります。機体外視点で見ると空中で止まっているように見えたりとか。ロールも早く、くるくる回るなこれとか思ったり。
これもキャンペーンは無くて単発シナリオの連続なのですが、そのシナリオの難度が極悪。地上からSAM(地対空ミサイル)を打たれた日には、パイロット視点とレーダーだけで回避するのは私には無理。えっ?どこどこどこ??と探しているうちにどんなに回避行動を取っていたとしても「(ミサイルが目視で)見えた!!」と思った瞬間に被撃墜。チート機能であるミサイル自動視点ロック機能などを駆使しても充分に回避できた記憶がありません。
機体や舞台や時代から湾岸戦争(砂漠の嵐作戦が1991年)が連想できるこの作品を遊んでみて、戦闘機パイロットって凄えし、戦争って恐いと思った記憶があります。
そのあと時代は FLANKER 2.0 や IL-2 Sturmovikシリーズ といったより美しいフライトシムに移行していくわけですが、私のPCスペックが足りず指を咥えて見ていました。
・ FLANKER 2.0 (1999-2002)
・ IL2 Sturmovik Cliffs of Dover (2001-2011)
画像が美しくなって要求ハードスペックがどんどん高まるにつれ、Niftyフォーラムのプレイヤーも少なくなっていったように感じます。(何年前だよ!)
そしてここ10年程の間のコンバットフライトシムの雄と言えば、Falcon 4.0 ~ Falcon BMS。
・ Falcon 4.0 (1998)
↓
・ Falcon 4.0 BMS 4.33 (-2015)
このFalcon4.0、出た当初はリアルだしまあまあ綺麗だなという程度の印象だったのですが(デモ版のひどさは体感した。正式リリース版では改善されたとのこと)、その後にWindows版のソースが流出、元社員や有志の方が作成したMODによっていつの間にか超絶美麗なフライトシムに。
Youtubeで初めてBMS4.32のコックピット動画を見たときは、実写かと思いましたよ…
20年前のソフトが未だに現役で販売もされている(MODなので本体が必要。以前はオークション等で入手するしかなかったが、最近はSteamで購入できる模様)なんて、なんて恐ろしいソフトなんだかと思います。
推奨環境も現代となっては非常に低く(最適環境はもう少し上)、
・CPU Core2Duo 2.2GHz
・メモリ 2GB
・グラボ GeForce 8xxx 、Radeon 48xx
となっていますので、興味のある方は探してみてはいかがでしょうか?
さてこのBMSに対して最近ようやく雄雌の雌といえるソフトが、上記のSu-FLANKER~FLANKER 2.0の流れを汲む、DCS World (Digital Combat Simulator World)。
・ DCS World 1.0~2.0 (2008- 2017に2.5リリース予定)
スクリーンショットの画質は凄いのですが、動画で見る限りでは画質やコックピット目線の導線はFalcon BMSのほうがまだまだ自然。ただBMSも20年掛けて成熟していった訳ですし、まだ10年のDCSWはまだまだこれからですね!
最低必要スペックでも若干高い(Windows7~ 64bit、CPU i5)のですが、なんとFree to Play。ハードを持っている方は体感してみても良いのではないでしょうか。私?…私のPCは会社のに合わせて32bitOSを買ってしまったのですよおおおあああ。ええ、何度インストールし直しても動きませんでした。
あとは War Thunder(2011-) というMMOコンバットフライトシムもあるのですが、どうにも私は第二次世界大戦機と相性が悪く、はまれませんでした。WarBirdsとかもね。有効射撃距離に対し、機体のスピードが速すぎるのです(つまり私がトロい)。
ただジョイスティックを持っていなくてもマウスだけでほぼちゃんと操縦できるのが凄い所。インメルマン・ターンだってマウスだけで可能です。インチキ1ボタン機動キーなんて無いにも関わらずにです。これも恐ろしいことにFree to Playですので、まだ未経験の方はいかが?
現時点では、この3つが現代の御三家でしょう。
そして実は、ここ10年の間にこの3作品よりも若干すごいフライトゲーム動画が存在します。そしてそれは残念ながらフライトシムではない。なんとFPSである。
・ バトルフィールド3 (2011)
うわあああああ、このフライトシムやりてえええええええええ!!!
確かにムービーではある。そしてパイロット目線ではなく副パイロット目線ではある。よって目点が高く、パイロットよりも周りが良く見えるのでしょう。ムービーですから1フレーム毎に処理しているゲーム画面よりも美麗に作れるのではあろう。
でも画質はどうだっていいんです。美麗な地上風景や空や雲や、雨や霜や氷の表現だってどうでもいいんです。
この視点が欲しいんです!この視界が、この視野が、この世界が欲しいんです!!
RideAlong! US Navy F/A-18C Hornet East Demo Team (Helmet Cam) - Thunder Over Michigan 2010 - YouTube
Youtubeにて「Figher Jet GoPro」で検索。F/A-18のデモチームパイロットが、(GoProかどうか分かりませんが)カメラをヘルメットの真横に付けて撮影している珍しい動画です。後ろからやヘルメット上部からのは良くありますからね。HUDの文字表示が見えていることや上のバックミラーに映る姿にて、カメラが(ヘルメット越しですが)目のほぼ真横の位置に固定してあることが確認できます。
思えば20年前にFLANKERで遊んでいたころ、情報収集で立ち寄った海外サイトでFLANKERのコックピット画面の各方向の画面を、
左上 真上 右上
左側 正面 右側
左下 真下 右下
でくっつけて一枚画にして壁紙にしている方を見掛けたことがあります。なんだ海外でも同じように「視界が狭い」と思っている人がいるんだとホッコリした記憶があります。
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さて転じまして、今年は2017年。どうやら私はPS4を買うことになりそうです。
そして1作目(1995)から約13年、日本未発売2本を含めれば17作目に当たるエースコンバット7が来年の2018年に登場予定です。そりゃあ興味はあります。そして先だってのE3 2017でのプレビュー動画で見ただけでの判断になりますが、見ただけの印象をストレートに申しますと…
Ace Combat 7 - 10 Minutes of New Gameplay | E3 2017 (1080p) - YouTube
古(ふる)っ!! 狭(せま)っっ!!!
動画の機体はグラマンF-14トムキャット。 1970年代デビューですので確かに古いのですが、それでも第二次世界大戦期の機体を連想させるキャノピーフレームがほぼ占める狭い視界に、とてつもない古さを感じます。
比較機体が違うって? オーケー、それじゃ上の実機動画と同じF/A-18ホーネットで比較してみましょう。
Ace Combat 7: Skies Unknown - PS4 Gameplay Demo | E3 2017 - YouTube
なあ…やっぱり狭すぎやしないか?縦・横どっちも… なんだろう、猫背のパイロットなのかな?
キャノピーフレームの太さは実機準拠だとして、やはり画角が狭い、狭すぎるよ…あと5センチ後ろに持ってこれないかなあ
とは言え、右のミラーも映る瞬間で比較してみると、、、やっぱりAC7は狭い。上半分くらいしか無い。
こう比較して見ると、いかに最近のPCフライトシムが頑張っているのかが良く分かりました。
これは買わないと思います。残念です。
同じACの略語で混同してしまうアーマード・コアも1はサルのように遊びましたが(恥ずかしながら公式大会にも出た)、視点移動キーが納得行かず2で辞めましたし、これではPS4を買えてもエースコンバットをわざわざ買う必要は無いでしょう。
カジュアル・フライトシューティングゲームなんだからいいんじゃない?という人も居るでしょうが、わざわざ古いデザイン思想のゲームを、有名処(バンダイナムコ)が、新しい環境(PS4)で展開するのは、「ああフライトシムって画面狭くて分かり辛いゲームなんだね」なんて印象を新しい世代に広めるだけの、百害あって一利無しタイトルです。
そう言えばVRもありましたね。。。見てみましょう。
できんじゃんよ!?
できんじゃんよ!!!
Ace Combat 7 PSVR Gameplay - YouTube
できんじゃんよおおおおおおお!!!!!!
なんだよなんなんだよ、やろうと思えば出来るんじゃないかよ!!
…あれか?そうか分かったぞ!
VR買わせる気だなこのチクショー!!!
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正直言えばもうちょっと横に広い画角が欲しいが、でもそれでも大分良い。下を向いた時に画角が狭くなるのも、HUDやレーダーパネル等の文字を読み取れ易いようにする苦肉の策ではないかとも思われる。
お願いしますバンナムさん。通常モニター画面でもVRと同じ画角を取って下さいお願いします。差を付けなくてもPSVRは売れます!通常モニター画面で画角を広く取れれば、PCの現代神御三家に並べるか抜けます。並べるか抜けたらPSVRはもっと売れます!!
もし誰でも遊びやすくするために調整が難しければ、ユーザーで画角設定を調整できる機能を付与して欲しいです(切実)。夢を信じればきっと叶うと信じて待ちたいと思います(勝手だ)。
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最後に。AceCombatシリーズの動画はネタ動画も多く見る機会がこれまでも多かったのですが、この機会にAC04以降のシリーズを確認してみたところ、ずっと凄いと思っていたACE COMBAT ASSAULT HORIZON(エースコンバット アサルト・ホライゾン)が据え置き機用円盤販売版(PS3)としては一つ前の作品であることが分かって驚いています。
(据え置き機用としての完全な一つ前は、「PS3ダウンロード専用F2P」である ACE COMBAT INFINITY(エースコンバット インフィニティ))
ゲーム動向をまったく追っていない者としてはナンバリングが良く分からず、タイトル的にもっと古い作品かと思っていました。
・ 至近距離戦闘時発動システム: クロスレンジアサルト・ドッグファイトモード
どこのブログで書いたのか、それともまだどこかの下書きにあるのかちょっと分かりませんが、
「アサルト・ホライゾンは凄い。ロックオンしたときに視野が拡大するのは、メーター類も見たい全景視点とロックオン中に注視したいHUD視点を両立させる革新思想(ただしちょっと近すぎる)だし、ヘリ・ミッションで地上軍をヘリ攻撃する描写はリアルすぎて気持ちが悪い。ゲームとして楽しめるかは分からないが一度はプレイしてみたいし、フライトシムが進化する未来の道の一つを指し示していると思う」
と書いたのを憶えています。
・ 至近距離戦闘時発動システム: クロスレンジアサルト・エアストライクモード
アサルト・ホライゾンに続いたインフィニティもシリーズ初のF2P(アイテム課金)のようですし、今度のスカイズ・アンノウンもシリーズ初のVR対応ですし、毎作毎に新しいことにチャレンジされているのだろうなと感嘆しました。
※ただ、またしても正直な話なのですが、アサルト・ホライゾンで革新的な視野表現にチャレンジされたもののその後のインフィニティでは使用されていない(捨てた)ご様子で表現の精錬化が進まなかったように思いますし、インフィニティも初のF2Pアイテム課金にしたことが新しいだけで(むちゃくちゃ綺麗ではありますが)内容は普通のエース・コンバットだなと感じました。
(ただ一つ前の最新作インフィニティでちょっと感動したことは、未来機のコックピット画面にて記事冒頭AC3の例の水平線が使われていること。というかかなりAC3。レーダーが要所要所で表示・非表示が切り替わる等の表現の改善化も見られる)
まあでも新しい家庭用ハードが手に入ってその機種でだけしか遊べないACがあれば、買ってみたいと思うのかもしれません。(PCの場合、新しい機器を入手/導入したとして新しくも(普通の)ACを買いたいと思うかは謎。…いや絶対買わない)
今度のスカイズ・アンノウンも「VR対応だけが新しくて中身は普通のAC」だとどうだろうなぁと思いつつ、PS4が手に入ったらと注目している自分がいる辺り、多少は今まで通りのACを期待している部分もあるのだろうか?
…いやそうではない。VR画面だと視界の狭さがかなり改善されるからAC7に期待しているのが自分の心理の真相だ。それ以外は今まで通りで構わない。アサルト・ホライゾンは次のバージョンで期待する。
だからお願い。ダメならMODで視界作らせて。(←もっとダメだろうw)
※タイトルで現実表現としてあるのは、仮想現実(VR)に対する良い対義語が見付けられなかったため。実際現実かと思いきやそんな単語はまだ無い模様。ちなみにVR(バーチャル・リアリティ)を仮想現実と訳すのは実は間違いで、疑似現実と言うのが正しいというのは本当か?
※あと本当に最後に。近年の映画やゲームにて、「爆発の破片飛散時に、画面に破片飛沫が張り付く表現」はダメだと思うのは俺だけでしょうか? 「ああ、カメラが別にあるってことは所詮これは映画/ゲームなのね」と物凄く冷めてしまうのですけれども。没入し過ぎないようあえてそうしているのかな?
以上、私の土日はこれで終わりました。
(8000文字強。所要時間:36時間)